APPSTORE双榜第一的移动游戏《怒斩轩辕》为何如此火爆?

2013-12-10 14:49:06 来源:手机网游第一门户   怒斩轩辕官网

    12月初这短短几天时间里面,移动游戏行业跟炸开锅似的。大家都在纷纷讨论一款类传奇手机游戏产品—《怒斩轩辕》!很多话题都是围绕《怒斩轩辕》是如何产生传奇一般的市场表现的。以下是几项《怒斩轩辕》在短短几天在市场上的表现亮点。
  20小时做到App Store付费软件iPhone榜第一
  40个小时iPad、 iphone 付费榜双榜第一
  连续五天榜首位置纹丝不动
  限免24小时内免费排行软件第六名,一度超过微信游戏天天酷跑
  5000多条真实五星评价
  最关键的是-零成本!

  《怒斩轩辕》是一款多人在线即时战斗游戏,俗称MMOARPG,类传奇玩法是游戏的核心内容。事实上《怒斩轩辕》是原本老牌网页游戏《傲视遮天》移植到移动端的游戏,而在业内,移植游戏一直以来是被持怀疑态度的,一方面确实除了极个别款以外,鲜有重型页游移植成功的,同时大家都觉得移植游戏是不可能跟原生开发的游戏相比。原因非常多,如手机屏幕尺寸、键鼠操作习惯的改变、玩法的轻重程度、手机性能承受能力、各项制作的限制等等。但这次从《怒斩轩辕》的各项数据与市场表现来看,可以说是给这些既成思想一个颠覆性的例证!一款体量100M的游戏包和重度的类传奇玩法,能够在众多大牌公司的原生游戏以及卡牌、跑酷等休闲玩法类游戏之中,靠零成本脱颖而出,莫非是被施了魔法?游戏运营商及厂商被问及最普遍的问题是:“他们到底怎么刷出来的。。。。。”那么问题来了,究竟《怒斩轩辕》到底是如何做到的呢?游戏品质是否能够承受玩家的如此热衷?页游移植的诸多弱项是否存在?一起来从游戏本质上抽丝剥茧吧。
  不过还是有几句闲话,网上太多关于怒斩轩辕的数据内容与报道,但鲜有对游戏本身评价的。偶尔一两篇对游戏体验的评价也没分析出个所以然,到底好在那里,最终都没有什么明确定论。人人都说最终成功是因为这款产品是占了好IP的原因,不得不说这确实是重要的原因之一,但不是绝对。有好IP的产品却还是死在路上的大有人在,怎么人家就做到了。玩家确实容易被IP吸引进来,但是要注意,玩家最终是要体验游戏的,如果游戏不好,玩家凭什么留下来?凭什么付费?凭什么给你这款游戏好评?因此,《怒斩轩辕》成功的因素肯定不止是类传奇IP那么简单。

  人山人海,都看不见自己了
  《怒斩轩辕》的基本信息介绍
  游戏核心玩法
  《怒斩轩辕》是原本网页游戏移植到手机上的,主要玩法包括以下
  游戏内主要行为:PK、爆装备、行会战。
  沙城争霸:全服行会参与的PK活动,占领王城皇宫后可成为沙城城主,奖励丰厚。
  武林盟主:全服玩家参与的PK活动,击杀其它玩家最终获得天下第一的荣誉。
  BOSS挑战:游戏中基本为野外BOSS,掉落非常丰厚。
  神剑神甲:游戏顶级装备的关键部件,其它部件基本可以从BOSS与活动获得,神剑与神甲需要时间制作。
  恶魔广场:全服参与的打怪活动,经验非常高,BOSS非常多。
  怪物攻城:怪物袭击主城,全服玩家可以参与。
  炎黄战场:参与活动后自动分配阵营,然后相互PK,怪物经验高,奖励丰厚。
  通缉令:收集任务,通缉固定BOSS,蹲点杀人,兑换高级装备。
  结婚系统:结婚还能加属性。
  以上的核心玩法可以看出,游戏中主要以PK为主。也可猜出游戏中玩到一定等级将会何等激情。
  怒斩轩辕手游的优点分析

  很多人去评价一款游戏都是以一个裁判的身份来评价一款产品的好坏,自己见过的游戏多了,一看画风就觉得不行,很多时候主要观点都是源自第一印象,并不是以一个玩家感受的角度去思考这款游戏到底有什么不一样。
  本文分析的内容主要是针对游戏中的细节和设定来展开,咱们来看看怒斩轩辕和原版页游的变化,在移植过程中是如何设计的。
  
  游戏数值数据调整-针对手机游戏玩家碎片化时间特性
  游戏中主城烤火的经验设定很高,几乎跟打怪的速度无异,玩家站着都能把等级给升了。原版的网页在这里的设定是很低的,《怒斩轩辕》考虑到用户的碎片时间和网络环境给了更多的选择。主城也因此呈现出爆满的景象。包括主要玩法、如炎黄战场、恶魔广场,原本打怪都是没有经验的,现在均是非常高的经验,玩家升级的渠道也更多了。改变的细节跟原本也有非常大的调整,如任务次数增加、宝物掉落的东西、抽奖的概率等等,非常多。可见其中针对手机游戏玩家的碎片化时间特性所做的优化之深。

  语音引导-针对手机游戏玩家的媒体接受特性
  《怒斩轩辕》是目前移动游戏市场第一个在关键剧情和功能点上以语音的方式来引导玩家操作的,包括体现战士、道士、法师经典角色的人物特性的声优配音、新手操作的语音引导以及关键功能“熔炉”的语音说明三大类,并且点到为止,没有拖泥带水。算鼻祖么,我不知道。不过效果真的非常不错,规规矩矩的引导给玩家的第一印象就是千遍一律,长篇大论强制引导把小白变的更白,每次玩游戏时遇到这类引导我就提不上兴趣了。突然换做语音引导可以说也是别出心裁。简短的几句话就能让玩家明白一个功能的主要作用。很多个关键点用户通过语音的引导即可操作完成,当然还有游戏中关键的消费系统也做了这种引导。很出彩。
  操作行为习惯-针对手机游戏用户的操作特征
  我们知道,手机操作时采用手指的“非精确”点击或者拖动等动作来完成。
  i.怒斩轩辕第一件事情就是在游戏操作的核心思想上采用“一键式”的操作模式:
  不得不承认,《怒斩轩辕》在这块的创作是很高效的。在游戏中有很多道具,数量多,类型多。交易、存取都是件非常麻烦的事情。而《怒斩轩辕》的操作方法就是直接点击物品(而不是长按、双击、按住拖动等)即可取出和存入,操作非常便捷。当然还有抽奖宝箱可以一键将垃圾装备兑换、一键存入仓库等等。要知道取东西是一键非常麻烦的事情。因为一键式的操作全部可以迎刃而解。
  ii.第二件事情就是摇杆操作以及显示区的校正:
  固定的摇杆在操作上容易误操作,用户的手指始终不可能每次都点得准确。摇杆是需要滑动的,因此《怒斩轩辕》在设计的时候是根据用户手指按下时作为起点,同时八方向摇杆自动根据用户手指的点下时作为起点,然后跟手指随动,并且为了加大用户可视区,摇杆只显示杆心,摇杆全局只有操作过程才会显示,从而让用户在pk过程中会意自己的行进方向。
  设置界面中玩家可以根据自己的实际情况调整游戏的远近视角、包括摇杆是否显示、针对左撇子玩家可以对调摇杆的操作位置。这些都是很针对一些特性用户而专门设计的,比如单手操作的用户,一般都不需要摇杆,而且还碍眼,可以直接隐藏。

  显示特征也进行了优化,镜头的远近设置则是比如捡取物品或PK时都会有不同的作用。双指向外侧滑动会隐藏多余部分功能按钮,而向内滑动即可恢复默认界面状态,但是他们还是为了防止玩家可能忘记怎么恢复回去而添加返回普通界面按钮。这些功能的东西,在目前移动游戏市场中,缺乏的就是真正为用户去细化考虑的这些关键设计。

  iii.第三件事情是核心消费功能<熔炉>的全面改进:
  在原版网页上,用户每个操作都是要自己手动操作的,将一个一个的材料拖动到方格当中,而在《怒斩轩辕》中你看不见这些操作需要拖动的影子,因为系统会自动把你需要的合成和强化材料放到方格中,缺少的物品和数量会自动弹出提示框直接购买和添加,而且每个功能在操作上都非常简单,没有过多的说明,没有强行对这块核心的功能进行强制性的引导,但是每个用户都会用。这块的设定可以说是非常人性化的。

  个人作为策划,在仔细研究《怒斩轩辕》核心付费功能<熔炉>画了一个大致的操作流程。可见其在用户这块的操作是有多简单!如此复杂的功能用户实际操作点击一次即可完成,剩下的全都是游戏自己判断。而且取下与更换装备都是一键式的操作方式。

  iv.第四件事就是关于PK的交互处理:
  我们知道,类传奇游戏的核心就是pk 打BOSS爆装备。而在手机上如何实现数百人同屏情况下,无论是单挑还是组队pk,都能够达到玩家操作的习惯和游戏平衡性的要求,这个点的把握也必然成为类传奇游戏的生死环节。怒斩轩辕在这个部分的处理上可谓挖空了心思,我们不妨看一下几个亮点:
  ?多人同屏的目标选择:手机屏幕小,手指按下去一大片,怒斩在多人同屏处理中采用了二级选项的策略,就是手指区域覆盖到的玩家头像都会单独显示,列出附近重叠的玩家,再进行一次选择,并且为了节省空间只显示玩家等级、名称和HP三个关键指标。

  反向锁定:如果被其它玩家攻击,系统将会自动锁定目标玩家,这样才PK的时候降低锁定操作,将被动方的劣势很大程度的降低。而且游戏中,点击其它已选择的玩家头像是有功能菜单的,在每次选择其它玩家时都会有效果表现,节省了引导成本,玩家看见头像在动也能够知道指定的区域是有东西的。还有个小细节就是在选择单位的头像加入了“取消”按钮,点击之后可以取消当前选择的单位,不难想象如果没有“取消”按钮,玩家要消除这个显示的头像,只能重新选择单位或跑动更远让这个单位离开可视范围自动消失,所以在人性化设计上想得很周到。

  技能的操作优化:大家都知道传奇游戏的技能比较特别,在PC上玩家的释放火墙是要根据鼠标处在的位置然后在释放火墙的,但是手机上可没有鼠标。而在《怒斩轩辕》中技能操作这块的灵活性还有PK技巧也是考虑得比较细致,玩家双击可以直接释放火墙在自己身上,这是说一般像战士追杀时可以很好的操作。另外一种操作方法是先点击火墙在点击目标区域可以直接释放到目标点,如果有已选目标则可以直接对目标释放。
  ?还有一个很细节的技能释放操作处理,就是默认技能的设定。用户只要设定某些攻击技能到中间的技能框中,就是那个最大的技能框,这个技能将会成为默认技能,原本这里的普通攻击技能被替换,用户在自动打怪或默认攻击时,就会使用这个技能。而且会循环攻击直到这个单位死亡。就跟正常普通攻击的机制一样。

  v.第五件事情就是细节处理
  俗话说,细节决定成败。《怒斩轩辕》有几个细节处理是很到位的,比如:
  在创建角色的时,任意操作都会导致“进入游戏”按钮有表现,让用户注意到那个按钮。看似没必要事实上这个表现的作用就是不会让用户刻意去注意指定入口,在用户操作其它东西时即可感受到。而不是让用户操作完其它东西之后在去寻找某个指定入口。
  在如任务追踪的按下效果很友好,做为一个引导用户成长的关键点,操作感受上不会让人觉得是点在一块石头上。
  在新手期玩家点击地图区域会有箭头指引玩家继续点击任务追踪,而在45级高玩之后不会出现,以免引起玩家反感;
  双屏幕弹出面板的情况下(如商城会弹出商城和背包两个面板),面板关闭按钮会分别在左上角和右上角,从而更符合左右手两个拇指可以同时关闭的习惯。
  特殊活动的全服传送指引:特殊活动,比如怪物攻城,当活动开启时会弹出独立的面板,玩家点击即可直接参与,全服直接传送到活动地点;
  由于重度游戏通讯量较轻游戏大,鼓励玩家采用wifi无线网络而设计的wifi奖励等。

  其它
  游戏中的VIP光环,腰间光环还是很炫耀的,一般游戏头是在头上或脚上。在如游戏中设定了套装的皇冠称号集齐倒装就会有光效与称号还能加属性,这些均是在手机上才后加上去的。总之如果一个玩家玩过原本的傲视遮天,在来玩怒斩轩辕的话,感受将会大不一样。
  
  总结
  可以说《怒斩轩辕》的成功,除了IP的原因,在深度优化和与手机用户结合等设计上下了很大功夫,而不只是纯粹的移植游戏,把一款页游搬到手机上就完事了,应该说在原本的基础上为手机用户优化到了匪夷所思的地步,这也是怒斩轩辕的成功的重要原因。
  做成一款产品,最终还是要玩家去考验的。如果游戏真没有亮点纯粹是依靠IP,那也不会受到玩家欢迎了。
  最后祝愿怒斩轩辕能够获得更多玩家的认可,也祝愿中国的游戏在世界水平上更上一城楼!

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